LOKISS – SHO(U)T INSTALLATION

juillet 24, 2008

Vincent Elka, artiste français venu du graffiti (Lokiss, une figure comme on dit des grands), passé par le Net et son activisme graphique, vient pour la première fois à Linz. En invité de choix, puisque sa première installation interactive, « shout » y est présentée pour la première fois (bardée d’une mention honorable, distinction qui fait généralement des envieux).

C’est une alternative plus directe et frontale de ce qui constitue le projet SHO(U)T dans ses versions ou panoramique ou multi-écrans. Celles-ci vous ont été présentées précédemment.
Les implications, dans l’absolu, sont identiques : oeuvre participative et interactive, dont l’action du spectateur achève la conceptualisation  sinon catalyse par réciprocité  les prolongements  visuels, sonores, la matière vitale de l’œuvre en situation.
La machine réceptive, détourne, manipule, véhicule l’information produite par le spectateur, et l’artiste, voire, tels qu’anticipés par l’audience.
Il y a trois éléments qui sont autant d’acteurs potentiels, trois échelles sensitives, trois terrains cognitifs : l’artiste incarné dans le personnage filmé, le spectateur, la machine. Tous s’insérant avec plus ou moins de facilité dans l’échelle globale de l’installation : un autre champ émotionnel quoi que plus palpable et constant.
Tous trois luttant pour leur propre survie, par recouvrement et multiples niveaux de parasitages.
Les émotions du spectateur sont formalisées via 4 caractéristiques :
intensité, excitation, agressivité, inhibition.

Les caractéristiques des émotions sont calquées directement sur le niveau des caractéristiques du son. (faible volume = faible excitation= Taux faible, etc..)

La signification des émotions d’après ces caractéristiques est calculée avec la logique floue (fuzzy logic). Il ne s’agit pas ici de résoudre de manière intelligente (optimisée) un problème complexe, mais plutôt d’un jeu « d’émotions », aussi, il n’est pas nécessaire d’utiliser des techniques d’IA complexes (recherche de solution avec heuristiques, etc..), mais plutôt une approche jeux vidéo (script avec logique floue).

Exemple :
Forte excitation et faible agressivité = joie
Très forte excitation et faible agressivité = euphorie
Forte intensité et forte inhibition = peur
Très forte intensité et très forte inhibition = effroi

‘Je sommes’. Voilà à quelle prise de conscience accèdera le spectateur en haut de l’escalier  qui mène au podium. Et non à ce qu’aurait pu sous-entendre une telle structure, la figuration d’une telle ascension dans l’inconscient collectif, c’est-à-dire ‘je suis’.
C’est l’ambition de ce  SHO(U)T.

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